AutoCAD LT 2000i PL. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Program AutoCAD to wzorcowe narzędzie używane w procesie przygotowywania dokumentacji technicznych. AutoCAD to coś więcej, niż tylko samodzielny program -- jest to środowisko pracy dla wielu innych specjalistycznych aplikacji inżynierskich.

Ćwiczenia zgromadzone w niniejszym zeszycie pozwolą na opanowanie podstaw pracy z AutoCAD-em. Czytelnik dowie się m.in. jak:

  • rozpocząć pracę z programem;
  • korzystać z warstw;
  • umieszczać na rysunku i modyfikować podstawowe elementy graficzne;
  • przeglądać rysunek;
  • rysować precyzyjnie;
  • efektywnie drukować.
Wykonanie ćwiczeń zebranych w niniejszym zeszycie jest łatwe i przyjemne nawet dla osoby, która z AutoCAD-em spotyka się po raz pierwszy.

Flash ActionScript f/x

okladka
Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących twórców skryptów, jak i dla doświadczonych programistów. W przejrzysty i przystępny sposób omówiono w niej odnowiony i wzbogacony język ActionScript programu Flash 5. Oprócz rozważań teoretycznych w ponad 50 filmach Flasha pokazano, jak w praktyce używać nowego języka skryptowego. Dzięki projektom i instrukcjom "krok po kroku" poznasz metody wzbogacania własnych filmów Flasha, umieszczając w nich skrypty w języku ActionScript.

Nie trać czasu! Już teraz zacznij tworzyć rozbudowane, eleganckie i wyjątkowe filmy Flasha! Użyj języka ActionScript, by wzbogacić film Flasha, sterując wszystkimi cechami animacji!

CD-ROM zawiera m.in.:

  • Ponad 50 filmów Flasha 5 (pliki FLA i SWF), a w nich kody źródłowe związane z przykładami edukacyjnymi i projektami omówionymi w książce.
  • Próbne wersje programów firmy Macromedia.
Ta książka nauczy Cię, jak:
  • dynamicznie zmieniać kolory, barwy, wymiary, widzialność, kształt i położenie obiektów;
  • tworzyć obiekty i suwaki przeciągane za pomocą myszy;
  • nawigować w wielu listwach czasowych;
  • wykrywać kolizje obiektów w grach i reklamach elektronicznych;
  • przewijać tekst w dynamicznych polach tekstowych;
  • tworzyć funkcje użytkownika, sterujące obiektami za pomocą zmiennych lokalnych;
  • sterować dźwiękami za pomocą nowych obiektów dźwiękowych języka ActionScript;
  • tworzyć animacje wstępne;
  • przesyłać dane pomiędzy Flashem i innymi aplikacjami;
  • redukować czas przesyłania danych poprzez doczytywanie zewnętrznych filmów.

XML. Almanach

okladka
Książka skupia się przede wszystkim na samym XML i przedstawia podstawowe reguły, do których muszą stosować się dokumenty i autorzy XML (np. projektant, który wykorzystuje SMIL w celu dodania animacji na stronach WWW lub programista C++, który korzysta z SOAP w celu szeregowania obiektów w zdalnej bazie danych). Książka przedstawia również specjalizowane technologie wspierające, które zostały usytuowane na szczycie XML i są wykorzystywane w wielu aplikacjach napisanych w tym języku. Technologie te obejmują:
  • XLinks -- Składnia, której podstawą są atrybuty. Służy ona do tworzenia hiperłączy pomiędzy dokumentami XML a innymi dokumentami. Umożliwia też tworzenie prostych, jednokierunkowych łączy, znanych z HTML, łączy wielokierunkowych pomiędzy wieloma dokumentami oraz łączy pomiędzy dokumentami, do których użytkownik nie posiada uprawnień zapisu.
  • XSLT -- Aplikacja XML, która opisuje transformacje jednego dokumentu na inny, wykonane za pomocą tych samych bądź odmiennych słowników.
  • XPointers -- Składnia służąca do identyfikacji poszczególnych części składowych dokumentu XML, do których występują odwołania poprzez identyfikatory URI. Często wykorzystywana wraz z XLink.
  • XPath -- Składnia, nie będąca XML, wykorzystywana przez XPointers i XSLT do identyfikowania określonych części składowych dokumentów XML. XPath może, na przykład, zlokalizować trzeci element adres w dokumencie albo wszystkie elementy z atrybutem email, którego wartością jest elharo@metalab.unc.edu.
  • Namespaces (Przestrzenie nazw) -- Służy do odróżniania od siebie elementów i atrybutów noszących takie same nazwy, choć pochodzących z różnych słowników XML. Na przykład, tytuł książki i tytuł strony WWW na stronie WWW o książkach.
  • SAX -- Simple API for XML, sterowany zdarzeniami interfejs programowania aplikacji Java, implementowany przez wiele analizatorów składni.
  • DOM -- Document Object Model, zorientowany na struktury drzewiaste interfejs programowania aplikacji, który traktuje dokument XML jako zbiór zagnieżdżonych obiektów o różnych właściwościach.
Wszystkie te technologie, niezależnie od tego, czy zostały zdefiniowane w XML (XLinks, XSLT i Namespaces), czy też za pomocą innej składni (XPointers, XPath, SAX i DOM), są wykorzystywane w wielu różnych aplikacjach XML.

Flash i XML. Techniki zaawansowane

okladka
Ta książka ukazuje nietypowe spojrzenie na specyficzną cechę Flasha 5 -- możliwość współpracy z językiem XML. Do zrozumienia jej treści przydatne jest opanowanie podstaw pracy z Flashem 5 i językiem programowania ActionScript.

Współpraca Flasha 5 z językiem XML daje ogromne możliwości, na których skoncentrujemy się w tej książce. Nie zakładamy, że miałeś wcześniej jakikolwiek kontakt z językiem XML. W pierwszych rozdziałach omówiono elementarne zagadnienia związane z tym językiem.

Integralną częścią książki jest praktyczne studium, którego części prezentujemy w kolejnych rozdziałach. Śledząc ich treść, szybko zdobędziesz umiejętności potrzebne do wykorzystania wszechstronnych zastosowań języka XML we Flashu. W dalszych rozdziałach zawartość studium odejdzie nieco od treści rozdziałów, lecz nie przejmuj się -- przez cały czas będziesz zdobywał nową wiedzę i umiejętności, dzięki którym będziesz mógł tworzyć interesujące aplikacje, korzystające z technologii Flash XML.

W ostatnich trzech rozdziałach zaprezentujemy prawdziwie dynamiczne zastosowania, możliwe wówczas, gdy aplikacje porzucają ograniczenia pojedynczego komputera i zaczynają działać w sieci. Korzystaj bez ograniczeń z prezentowanych przykładów i adaptuj je do własnych potrzeb. Poznaj pasjonujące możliwości współpracy języka XML i Flasha.

PHP4. Podręcznik programisty

okladka
Od teorii do praktyki prowadzi długa droga. Nie inaczej jest w przypadku PHP4, popularnego języka służącego do tworzenia aplikacji WWW. Oficjalna dokumentacja stanowi jedynie wstęp -- w praktyce programista często staje wobec problemów, których rozwiązań nie zawiera sam opis języka.

Książka ta stanowi kombinację podręcznika i instrukcji. Przedstawia treści, które nie znalazły się w dokumentacji, a w wielu przypadkach znacznie tę dokumentację rozszerza. Pomimo tego, że nie jest to kompletna instrukcja, staniesz się po jej lekturze dużo lepszym programistą -- będziesz miał solidne podstawy do rozwiązywania problemów programistycznych.

Opisano w niej:

  • Operacje na łańcuchach znaków
  • Pracę z liczbami, datami i czasem
  • Użycie tablic w PHP
  • Wbudowane tablice i stałe PHP
  • Wyrażenia regularne
  • Pracę z plikami i katalogami
  • Tworzenie własnych funkcji
  • Klasy i obiekty w PHP
  • Sesje
  • Pisanie aplikacji niezależnych od baz danych
  • Łączenie kodu PHP z programami napisanymi w innych językach
  • Obsługę poczty elektronicznej
  • Użycie protokołów SNMP i LDAP
  • Tworzenie grafiki w PHP
  • Pracę z dokumentami XML
"Sterling i Andrei stworzyli podręcznik zawierający rozwiązania konkretnych problemów, przedstawiając jednocześnie informacje niezbędne do rozwiązania niemal każdego problemu". -- Rasmus Lerdorf, twórca PHP

Flash MX. Od podstaw

okladka
Każdy, kto przegląda sieć WWW, z pewnością spotyka się z Flashem częściej, niż mógłby przypuszczać. Flash jest jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie, będąc jednocześnie narzędziem potężnym i łatwym w obsłudze.

Każdy, kto chciałby rozpocząć pracę z programem Macromedia Flash MX, powinien przeczytać tę książkę, zwłaszcza jeśli zamierza tworzyć animacje i interaktywne witryny WWW. Jeśli spotykasz się z Flashem MX po raz pierwszy, znajdziesz tu wiele przydatnych wiadomości.

Tematów do omówienia jest wiele. Zbyt wiele, jak na książkę mówiącą o podstawach. Jednak bez opanowania podstaw nie sięgniesz wyżej. Dlatego też zdecydowałem się omówić narzędzia Flasha, sposoby wykonania podstawowych czynności edycyjnych oraz proces tworzenia witryny we Flashu.

Książka ta jest zestawieniem podstawowych wiadomości na temat Flasha MX. Powinieneś przeczytać ją w całości, mimo że chciałbyś od razu przejść do konkretnych tematów, które można znaleźć w spisie treści. Jeśli przeczytasz całą książkę, zdobędziesz wiedzę na temat reguł rządzących Flashem i zyskasz podstawę do dalszej nauki bardziej zaawansowanych technik.

W książce "Flash MX. Od podstaw" znajdziesz informacje, bez których praca z Flashem jest praktycznie niemożliwa. Dowiesz się:

  • jak zbudowany jest interfejs użytkownika Flasha MX,
  • w jaki sposób Flash opisuje elementy graficzne,
  • czym są warstwy i klatki filmu,
  • jak korzystać z podstawowych narzędzi programu,
  • jak modyfikować parametry utworzonych obiektów, wykorzystując panele.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 następna »